OAuth2.0 PKCE 잘 구현하려다가 생애주기에 얻어맞은 썰
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Studies/Unreal Engine
개요 C++, Python, Spring 모두 비동기 프로그래밍을 지원하지만 내 경험상 아직까지 비동기 코드를 제대로 작성해본 경험이 거의 없다시피 하다. 필요할 때마다 자료도 찾아보고 GPT 도움도 받아가면서 어지저찌 만들긴 했지만, 언 어떤 흐름으로 실행되고, 어떤 타이밍에서 꼬일 수 있는지 까지는 아직 확실하게 안다고 말하지 못하겠다.마찬가지로 GC 개념에 대해서도, 알고는 있지만 자신있게 다룰 수 있는가를 물어본다면 선뜻 대답하기는 어렵다. 객체의 생명주기나 소멸되는 시점, 참조 유지와 같은 개념을 설명해보라고 하면 살짝 머뭇거리게 된다.그런데.. 언리얼엔진에서는 이 두 가지가 모두 밥 먹듯이 등장한다. 게임업계로 가고싶은게 아닌 내 입장에서는 분명히 이런 작업을 해봐야 포트폴리오로 써먹기..
Unreal Engine 프로젝트를 시작하기 전에..
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Studies/Unreal Engine
23년 12월 즈음부터 갑자기 바람이 불어 언리얼엔진 프로젝트를 진행해보고 있다. 얼마 전 첫 결과물을 세상에 공개하기도 했는데, 어제부터 오늘까지 양일간 열리고 있는 Unreal Fest '24 Seoul에 참석해 강연을 듣다가 뒤통수를 제대로 맞은듯한 느낌이 드는 일이 있었다. 내가 미처 고려하지 못했던 부분들이나, '아.. 분명 이걸 깔끔하게 해결할 수 있는 훨씬 효율적인 방법이 있을텐데.. 어떻게 해야할지를 전혀 모르겠네'라는 생각이 들었던 부분들을 정말 깔끔하게 해결한 사례를 알려주는 것이 아닌가. 프로젝트 리빌딩을 반드시 해봐야겠다는 의욕이 샘솟는 한편, 이왕 리빌딩하는 김에 그동안 쌓은 노하우를 바탕으로 언리얼 엔진의 특성에 맞게 체계적으로 구조를 다시 설계해보자는 생각이 들어, 차근차근 정..